Hexlands Brettspiele im Browser

RoboKart

Roboter am Steuer, Förderbänder unter den Rädern

Roboter fahren Karts durch eine Fabrikhalle. Im Zeitfahren bist du allein auf der Strecke: drei Runden durch Werkhalle 7, über Förderbänder, die dich anschieben, über die Laderampe und durch die Schikane zwischen den Roboterarmen. Wer lange driftet, lädt einen Schub. Jeder Lauf wird auf dem Server nachgerechnet; nur was dort dieselbe Zeit ergibt, kommt in die Bestenliste. Im Rennen fahren bis zu acht Karts gegeneinander, freie Plätze fahren Computer.

1 bis 8 Spieler

Zum Mitspielen brauchst du ein Konto. Zuschauen geht auch ohne.

Offene Räume

Gerade wartet niemand.

Regeln

Zeitfahren: du fährst allein gegen die Uhr, zwei, drei oder fünf Runden auf einer Strecke. Eine Runde zählt nur, wenn du alle Abschnitte der Strecke in der richtigen Reihenfolge durchfahren hast. Jeder Lauf wird auf dem Server nachgerechnet; nur eine Zeit, die dort genauso herauskommt, ist verifiziert und kommt in die Bestzeiten. Nach acht Minuten ist ein Lauf vorbei.

Rennen

  • Im Modus Rennen gibt es acht Plätze. Bis zu acht Menschen fahren gegeneinander, freie Plätze fahren Computer. Der Server rechnet das Rennen; jedes Brett sagt es voraus und gleicht ab.
  • In der Startaufstellung meldet sich jeder am Brett bereit. Das Rennen startet, sobald alle verbundenen Fahrer bereit sind. Wer noch nicht am Brett war, hat 20 Sekunden. Reißt die Verbindung ab, gilt das Bereit nicht mehr; ist sie wieder da, meldet das Brett dich von selbst noch einmal bereit.
  • Mit dem ersten Bereit läuft eine Startuhr von 30 Sekunden. Ist sie abgelaufen, startet das Rennen mit allen, die bereit sind. Wer dann nicht bereit ist, schaut dieses Rennen zu, und auf seinem Platz fährt ein Computer; beim nächsten Rennen ist er wieder dabei. Ist niemand mehr bereit (getrennt oder ausgestiegen), bleibt die Uhr stehen und beginnt mit dem nächsten Bereit von vorn.
  • Karts rempeln sich, sie schieben aber nur und drehen nie. Die Startplätze wechseln mit jedem Rennen.
  • 30 Sekunden nach dem ersten Menschen im Ziel ist Schluss. Punkte nach Platz: 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1.
  • Wer die Verbindung verliert oder das Menü öffnet, fährt so lange mit dem Autopiloten weiter.
  • Wer keinen Platz hat oder ausgestiegen ist, schaut am Brett zu. Tippen oder Enter wechselt das Kart, dem die Kamera folgt. Ist dasselbe Konto in zwei Fenstern, fährt das zuletzt geöffnete; im anderen holt Hier fahren das Steuer zurück.
  • Im Rennen gibt es keine Pause und kein Nochmal mitten im Lauf: Esc, P oder der Pausenknopf öffnen das Menü, und solange fährt dein Roboter allein weiter. Die Hilfen richten sich nach der Raumoption (automatisch: am Handy an) und lassen sich im Rennen nicht umschalten.

Items im Rennen

  • Mit der Raumoption Items: an stehen leuchtende Datenwürfel in vier Reihen auf der Strecke. Fährst du ohne Item hindurch, bekommst du eins; es ist nach 1,2 Sekunden bereit. Nach einer halben Sekunde steht der Datenwürfel wieder.
  • Wer vorn liegt, bekommt eher Nietbolzen, Magnetmine und Schutzschild; wer hinten liegt, eher Turbo-Akku, Suchdrohne und Überbrückungskabel. Das Kabel gibt es nur auf den hinteren Plätzen.
  • Turbo-Akku: sofortiger Schub.
  • Dreifach-Akku: drei Schübe nacheinander.
  • Nietbolzen: Niete nach vorn oder hinten, prallt dreimal von Wänden ab.
  • Suchdrohne: verfolgt das nächste Kart vor dir, verliert nach 4 s die Spur.
  • Magnetmine: nach vorn werfen oder ablegen, bleibt liegen, höchstens 3 je Fahrer.
  • Ölspur: Rutschfläche: 1 s rutschen, kurz kein Antrieb.
  • Schutzschild: hält 8 s lang einen Treffer ab.
  • EMP-Welle: Welle im Umkreis von 12 m: andere verlieren sofort 40 % Tempo und ihren Schub.
  • Überbrückungskabel: nur auf den hinteren Plätzen: 3 s Autopilot mit Schub, ohne Kollision.
  • Ein Treffer dreht dich eine Sekunde lang und bremst dich auf rund 40 % ab; danach beschleunigst du neu.
  • Steuerung: E oder F setzt das Item ein, mit S oder Q gehalten nach hinten (S bremst dabei). Am Handy tippst du den Item-Knopf. Nach unten wischen wirft Nietbolzen, Magnetmine und Ölspur nach hinten.
  • Im Ziel verfällt dein Item. Nur Turbo: Jeder Datenwürfel gibt nach 1,2 Sekunden einen Turbo-Akku. Aus: keine Datenwürfel.
  • Solange das Menü offen ist, fährt dein Roboter allein und setzt auch Items ein.

Start

  • Der Countdown zählt 3, 2, 1, Los. Startturbo: kurz vor „Los“ Gas geben und halten. Wer zu früh drückt, hat einen Kurzschluss und rollt einen Moment ohne Antrieb.
  • Nochmal startet sofort neu, ohne Laden und ohne Warten.

Fahren

  • Drift: in der Kurve lenken und den Driftknopf halten. Je länger die Drift, desto stärker der Schub beim Loslassen: Kühlmittel-Blau, Glut-Orange, Plasma-Violett.
  • Förderbänder schieben an, die Laderampe wirft dich in die Luft. Tippst du dort in der Luft den Driftknopf, gibt der Trick beim Landen einen kleinen Schub.
  • Abseits der Fahrbahn fährst du nur gut halb so schnell. Wände bremsen, halten dich aber nicht fest.

Geister

  • Durchsichtig neben dir fahren der Streckenrekord (gold) und deine eigene Bestzeit (hellblau). Sie stoßen nicht an. Eine neue Bestzeit fährt ab dem nächsten Lauf als dein Geist mit.

Steuerung

  • Tastatur: W oder ↑ Gas, S oder ↓ Bremse und rückwärts, A/D oder ←/→ lenken, Leertaste oder Umschalt driften, Q Blick zurück, Enter Start, Esc oder P Pause (im Rennen: Menü), R Nochmal (nur im Zeitfahren), E oder F Item (im Rennen mit Items).
  • Handy quer: links lenkt ein Stick, der dort entsteht, wo du den Daumen aufsetzt; rechts liegen Drift, Bremse und im Rennen mit Items der Item-Knopf.
  • Handy hoch: oben die Strecke, unten ein Lenkschieber und die Knöpfe.
  • Hilfen: Auto-Gas, Drift-Hilfe und Lenkhilfe (sanft weg von den Wänden). Am Handy sind sie von selbst an und im Zeitfahren im Brett einzeln abschaltbar; Zeiten mit Hilfen sind in den Bestzeiten markiert.

Bestzeiten

Noch keine verifizierte Zeit. Die erste zählt schon.