Hexlands
Brettspiele im Browser, gegen Freunde oder gegen den Computer. Ein Konto, alle Spiele: Partien zählen in Profil und Rangliste, laufende Spiele findest du wieder.
Augenblick
Fünf Würfel, drei Würfe, dreizehn Felder
Würfeln, halten, nachwürfeln, dann ein Feld im Block belegen: Einser bis Sechser, Pasch, Full House, Straßen, Fünfling, Chance. Bonus ab 63 im oberen Block. Auch allein gegen die eigene Bestleistung.
Farbsturm
Passen, legen, ziehen lassen
Karten ablegen, die zur obersten passen: Farbe, Wert oder Art. Aussetzen, Wende, Zwei ziehen, Farbwahl und Vier ziehen treffen den Nächsten. Wer die vorletzte Karte legt, ruft "Letzte!", sonst erwischen ihn die anderen. Wer zuerst leer ist, kassiert die Resthände.
Feldherr
Aufstellen, vorrücken, Fahne erobern
Zwei Armeen zu je 40 Steinen auf einem 10x10-Brett mit zwei Seen. Die Ränge sind verdeckt, bis es zum Kampf kommt. Wer die gegnerische Fahne erobert oder den Gegner bewegungsunfähig macht, gewinnt.
Halbwertszeit
Rohstoffe, Fronten, eine Bombe
Erobern wie bei Risiko, aber mit Rohstoffen: Gebiete bringen Geld, Stahl und Uran, damit kaufst du Truppen, Raketenabwehr und baust in drei Stufen eine Atombombe. Fällt deine Hauptstadt, bist du raus, trifft dich eine Bombe auch. Hat das Ziel selbst eine, schlägt es zurück. 2 bis 6 Spieler auf Kontinent 1, rund eine Stunde.
Hexlands
Siedeln, handeln, expandieren
Hexfeld-Karte, Rohstoffe, Straßen, Siedlungen, Städte, Räuber, Häfen, Handel und Entwicklungskarten. Zwei bis vier Spieler, wahlweise mit Kampfregel und in zwei Spielwelten.
Leonidas
Ruhm, Ränke, Arena
Vier Poleis schicken Delegationen zu den Spielen. Ränke gegen die anderen, Auktionen auf der Agora, Wetten und der Agon: zwei Kämpfer im Stadion, Würfel gegen Würfel. Wer zuerst 12 Ruhm hat, gewinnt. In dieser Fassung: der Agon als Testmodus, ein Kampf zwischen zwei Poleis.
Lügner
Lügen, anklagen, aus dem Kelch trinken
Zwanzig Karten, eine Tischkarte pro Runde. Reihum legt jeder ein bis drei Karten verdeckt ab und behauptet, es seien Tischkarten. Wer nicht glaubt, ruft "Lügner". Der Ertappte trinkt aus einem von sechs Kelchen, einer ist vergiftet.
Maulwürfe
Vierzehn Waffen, drei Karten, ein Revier voller Krater
Zwei bis vier Teams Maulwürfe kämpfen ums Revier: auf der Halde Nord, in den Stollen der Zeche Glückauf oder auf den Inseln im Hafen Ruhrort. Reihum ist einer dran — laufen, springen, zielen, und dann fliegt die Bazooka, platzt die Currywurst, singt die Heilige Barbara, läuft der Sprengdackel los oder bringen die Brieftauben Grüße von oben. Ölfässer gehen in Ketten hoch, Minen warten im Gras, Kisten schweben am Fallschirm herab, und in der Nachspielzeit steigt die Emscher. Wer als letztes Team noch Maulwürfe hat, hält das Revier.
Revier
Straßen kaufen, bauen, kassieren
Vierzig Felder durch Nordrhein-Westfalen: von der Ahstraße in Gelsenkirchen bis zur Königsallee in Düsseldorf, dazu vier Hauptbahnhöfe, Stadtwerke und Wasserwerk. Straßen kaufen, ganze Städte bebauen, Miete kassieren und handeln. Mit Gefängnis. Feste Rundenzahl, am Ende zählt das Vermögen. Wer nicht zahlen kann, muss beleihen oder scheidet aus. Keine Versteigerung.
RoboKart
Roboter am Steuer, Förderbänder unter den Rädern
Roboter fahren Karts durch eine Fabrikhalle. Im Zeitfahren bist du allein auf der Strecke: drei Runden durch Werkhalle 7, über Förderbänder, die dich anschieben, über die Laderampe und durch die Schikane zwischen den Roboterarmen. Wer lange driftet, lädt einen Schub. Jeder Lauf wird auf dem Server nachgerechnet; nur was dort dieselbe Zeit ergibt, kommt in die Bestenliste. Im Rennen fahren bis zu acht Karts gegeneinander, freie Plätze fahren Computer.
Zauberstich
Ansagen, bedienen, stechen
Stichspiel mit Ansage für 3 bis 6 Spieler. Runde für Runde eine Karte mehr, Trumpf durch die aufgedeckte Karte, vier Magier stechen alles, vier Gaukler nichts. Wer seine Ansage trifft, bekommt 20 plus 10 je Stich, sonst 10 Abzug je Abweichung.
Offene Räume
Gerade wartet niemand. Mach einen öffentlichen Raum auf, dann steht er hier.